HSOBP RULES

1. VOR DEM SPIEL

  • Holt euch euer Kaltgetränk, welches ihr während des Spiels NEBENBEI verzehren wollt

  • Gespielt wird auf Kiezbeerpong - Becher gefüllt mit Wasser

  • Das 1. geannte Team , der / die 1. geannte Spieler / in beginnt

Die Regeln

Es wird gemeinsam gestartet. Die Orga gibt den Startschuss.

WICHTIG:

Eine Ellbogenregel gibt es nicht. Es kann sich über den Tisch gelehnt werden. EIN BECHER WIRD NACH JEDEM TREFFER SOFORT WEG GESTELLT.

  1. 10 Cups werden in einer 4-3-2-1-Pyramide am Tischende aufgebaut, wobei die Spitze dieser Pyramide zum gegenüberliegenden Tischende (also zum Werfenden) zeigt, die Basis der Pyramide parallel zum Tischende ausgerichtet ist und die Cups in der Tischbreite mittig ausgerichtet sind.

  2. Die Cups berühren sich an den Rändern, liegen nicht auf einander auf und stehen in aufrechter Position, sind also in keine Richtung geneigt.

  3. Zwischen dem Tischende und den Cups befinden sich maximal 2 cm Abstand.

  4. Sollte ein Cup zu irgendeinem Zeitpunkt des Spiels nicht den obigen Anforderungen entsprechen oder in sonst einer Weise nicht an oder in korrekter Position stehen, so muss dies vor dem nächsten Wurf korrigiert werden.

  5. Einzel: Der beginnende Spieler erhält in der ersten Wurfrunde einen Wurf, danach erhalten beide Spieler zwei Würfe (plus eventuelle Rollbacks oder Redemptions) pro Wurfrunde.

  6. Doppel: Das beginnende Team erhält in der ersten Wurfrunde einen Wurf (das Team darf selbst entscheiden, welcher Spieler diesen wirft), danach erhalten beide Teams zwei Würfe (plus eventuelle Rollbacks oder Redemptions) pro Wurfrunde.

2. DER WURF

  1. Der Werfende muss auf einem oder zwei Beinen hinter dem Tisch stehen, beide Beine und die Hüfte müssen sich hinter der Tischkante befinden.

  2. Der Oberkörper, die Arme, die Hände und der Kopf des Werfenden dürfen über die Tischkante hinaus über und/oder neben den Tisch ragen.

  3. Der Werfende darf sich nicht mit den Händen oder sonstigen Körperteilen auf dem Tisch abstützen.

  4. Der Werfende darf nicht von einer Erhöhung aus werfen oder sonstige Hilfsmittel benutzen.

  5. Der Werfende darf nicht von anderen Personen angehoben, gehalten oder in sonst einer Weise beim Wurf körperlich unterstützt werden.

  6. Ein Wurf darf als direkter Wurf oder als indirekter Wurf (= „Bounce Shot“), d.h. der Ball hat nach Verlassen der Wurfhand zunächst Kontakt mit der Tischfläche, geworfen werden.

  7. Wird ein Cup von einem geworfenen Ball umgeschmissen, so zählt dieser als getroffen, falls der Ball den Cup an der Innenseite des Cups berührt hat.

  8. Getroffene Würfe (auch Bounce Shots) zählen immer nur als ein Treffer.

  9. Getroffene Cups werden nur nach Beendigung einer Wurfrunde oder im Falle eines Reracks aus dem Spiel entfernt.

  10. Wird ein bereits getroffener, noch nicht aus dem Spiel entfernter Cup erneut getroffen, so gilt dieser Wurf als verworfen.

  11. Ansonsten werden getroffene, noch nicht aus dem Spiel entfernte Cups genauso behandelt, wie nicht getroffene Cups. Das bedeutet explizit, dass ein Ball, der einen getroffenen, noch nicht aus dem Spiel entfernten Cup berührt und danach in einem nicht getroffenen Cup landet, einen gültigen Treffer darstellt.

  12. Wirft ein Spieler einen Ball in seinen eigenen Cup, so zählt das nicht als Treffer.

  13. Wirft ein Spieler seinen eigenen Cup um (egal ob bei einem Rerack, im eigenen Wurf oder auf sonstige Weise), so zählt das nicht als Treffer.

  14. Übermäßiges Zeitspiel wird nicht geduldet. Eine Wurfrunde sollte maximal eine Minute dauern.

3. ROLLBACK

  1. Einzel: Der werfende Spieler erhält in jeder Wurfrunde zwei Würfe (Ausnahmen: erste Wurfrunde und Redemption). Erzielt er mit diesen Würfen zwei Treffer, so erhält er einen zusätzlichen Wurf. Unabhängig vom Ausgang dieses zusätzlichen Wurfes wechselt anschließend die Wurfrunde zum gegnerischen Spieler.

  2. Doppel: Das werfende Team erhält in jeder Wurfrunde zwei Würfe (Ausnahmen: erste Wurfrunde und Redemption). Jeder der beiden Spieler wirft davon einen Wurf. In welcher Reihenfolge die beiden Spieler werfen, können sie in jeder Wurfrunde selbst festlegen. Erzielt das Team mit diesen Würfen zwei Treffer, so erhält es einen zusätzlichen Wurf. Das Team darf selbst entscheiden, welcher der beiden Spieler diesen zusätzlichen Wurf wirft. Unabhängig vom Ausgang dieses zusätzlichen Wurfes wechselt anschließend die Wurfrunde zum gegnerischen Team.

4. ABWEHR

  1. Sobald der Ball einen Cup berührt hat, darf dieser abgewehrt werden.

  2. Versuche den /die Spieler/in abzulenken,  solange sich dies im Rahmen des Fair Plays und des Anstands bewegen (Beleidigungen sind unter keinen Umständen erlaubt; Rufe wie „Halt“, „Stopp“, „Warte“ oder ähnliche sind zum Zwecke einer Ablenkung nicht erlaubt).

5. RERACK (= „UMSTELLEN“)

  1. Hat ein Spieler/Team noch 6, 3 oder 1 Cup zu treffen, so wird sofort ein Rerack durchgeführt.

  2. Dazu werden eventuell noch im Spiel befindliche, getroffene Cups aus dem Spiel entfernt und die verbleibenden 6, 3 bzw. 1 Cups erneut zu einer Pyramide gestellt, wobei die Regeln III. 3, III. 4 und III. 5 einzuhalten sind.

6. REDEMPTION (= „NACHZIEHEN“)

  1. Redemption im Einzel:

    1. Sobald ein Spieler (dieser sei im Folgenden Spieler A) den letzten Cup getroffen hat, hat der gegnerische Spieler (dieser sei im Folgenden Spieler B) die Möglichkeit zur Redemption.

    2. Es gibt zwei verschiedene Szenarien für eine Redemption:

      • Spieler B hat noch 2 oder mehr Cups zu treffen:
        In diesem Fall erhält Spieler B einen Wurf, trifft er diesen, so erhält er wieder einen Wurf. Dies wird solange wiederholt bis entweder ein Fehlwurf auftritt (die Redemption ist dann nicht erfolgreich, das Game ist sofort beendet) oder alle Cups getroffen wurden (die Redemption ist dann erfolgreich, es folgt eine Overtime).

      • Spieler B hat noch einen Cup zu treffen:
        In diesem Fall erhält Spieler B einen Wurf, falls Spieler A in der letzten Wurfrunde einen Wurf gemacht hat; und 2 Würfe, falls Spieler A in der letzten Wurfrunde mehr als einen Wurf gemacht hat.
        Trifft Spieler B mit der erhaltenen Anzahl an Würfen den letzten Cup, so ist die Redemption erfolgreich, es folgt eine Overtime. Trifft Spieler B mit der erhaltenen Anzahl an Würfen nicht den letzten Cup, so ist die Redemption nicht erfolgreich, das Game ist beendet.

  2. Redemption im Doppel:

    1. Sobald ein Team (dieses sei im Folgenden Team A) den letzten Cup getroffen hat, hat das gegnerische Team (dieses sei im Folgenden Team B) die Möglichkeit zur Redemption.

    2. Es gibt zwei verschiedene Szenarien für eine Redemption:

      • Team B hat noch 2 oder mehr Cups zu treffen:
        In diesem Fall erhält Team B einen Wurf, und darf entscheiden, welcher der beiden Spieler diesen Wurf wirft. Führt dieser Wurf zu einem Treffer, so erhält Team B wieder einen Wurf, den nun der andere Spieler werfen muss. Dies wird solange wiederholt bis entweder ein Fehlwurf auftritt (die Redemption ist dann nicht erfolgreich, das Game ist sofort beendet) oder alle Cups getroffen wurden (die Redemption ist dann erfolgreich, es folgt eine Overtime).
        Die beiden Spieler aus Team B müssen sich beim Werfen immer abwechseln, die einzige Ausnahme davon tritt ein, wenn Team B zu Beginn der Redemption noch 3 Cups treffen muss: In diesem Fall muss nach einem eventuellen ersten Treffer gewechselt werden, nach einem eventuellen zweiten Treffer kann (aber muss nicht) gewechselt werden. (Es wird hier also genau so gespielt wie bei einem normalen Rollback).

      • Team B hat noch einen Cup zu treffen:
        In diesem Fall erhält Team B einen Wurf, falls Team A in der letzten Wurfrunde einen Wurf gemacht hat (Team B darf selbst entscheiden, welcher der beiden Spieler diesen Wurf wirft); und 2 Würfe, falls Team A in der letzten Wurfrunde mehr als einen Wurf gemacht hat (Team B darf selbst entscheiden, in welcher Reihenfolge diese beiden Würfe geworfen werden.)
        Trifft Team B mit der erhaltenen Anzahl an Würfen den letzten Cup, so ist die Redemption erfolgreich, es folgt eine Overtime. Trifft Team B mit der erhaltenen Anzahl an Würfen nicht den letzten Cup, so ist die Redemption nicht erfolgreich, das Game ist beendet.

7. OVERTIME

  1. Eine Overtime wird immer auf 3 Cups gespielt, diese sind so wie ein Rerack auf 3 Cups (siehe VII. 2) aufzustellen.

  2. Der Spieler/das Team, der/das den gegnerischen Spieler/das gegnerische Team zuletzt in die Redemption gezwungen hat, beginnt die Overtime mit 2 Würfen (plus eventuellen Rollback).

  3. Ansonsten gelten in der Overtime die gleichen Regeln wie in der Regulartime, insbesondere die Rollback-, Rerack- und Redemption-Regeln (das bedeutet auch, dass immer eine weitere Overtime möglich ist).

8. ERGEBNIS

  1. Ein Game-Ergebnis wird immer nach der Anzahl der getroffenen Cups notiert. Beispiel: Hätte der unterlegene Spieler/das unterlegene Team bei der Beendigung der Redemption noch 3 weitere Cups treffen müssen, so lautet das Ergebnis 10:7.

  2. Games, die in der Overtime beendet werden, werden mit 10:9 gewertet.

  3. Das Ergebnis MUSS sofort nach dem Spiel der Orga mitgeteilt werden.